金昌pvc排水管专用胶水 《守望先锋》前总监:如果重来,会关注玩个人表现
在《守望先锋》迎来十周年之际金昌pvc排水管专用胶水,这款游戏的前负责人Jeff Kaplan在接受Lex Fridman采访时,分享了个颇具分量的事后反思:如果今天让他重新设计款英雄射击游戏,他会降低团队协作的比重,多关注玩的个人贡献。
守望先锋
《守望先锋》(简称OW)是由暴雪娱乐研发的款人称射击游戏,在国服上线之前直被人们寄予厚望,例如“FPS游戏终于和英雄扮演结起来”、“手残玩也能人”之类的点噱头层出不穷。事实上,《守望先
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Kaplan在采访中谈到:“这不是说我们当初做错了金昌pvc排水管专用胶水,在当时那个节点,我认为我们做出了正确的选择。我不会回去重做。但如果让我从头开始设计款英雄射击游戏,我会让它的团队属弱些。我会淡化团队因素,把多焦点放在个人贡献上。因为这就是人们玩游戏的式,他们是‘自私’的。我不是在贬义地使用这个词,这只是人之常情,他们自己也法控制。”
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Kaplan的这番反思,击中了《守望先锋》问世十年来核心的争议点之:这款游戏对五六个陌生的玩之间的协同要求,实在太了。在《守望先锋》中,整场比赛的胜负往往取决于队伍中薄弱的环。很少出现因为双整体实力悬殊而输掉的情况,多时候,只是看谁的拖后腿队友没那么拖后腿。
这与《CS2》或《畏契约》等游戏形成鲜明对比——在那类游戏中,只要出现个能撕裂对手线的大佬,就足以carry全场。
但在《守望先锋》里,如果坦克位是短板,队伍就守不住战线、法占据有利空间;如果支援位是短板,PVC管道管件粘结胶队友就难以存活足够长的时间来做出关键操作;如果输出位是短板,那整队的伤害量和击数都会陷入停滞。这意味着其他玩往往需要为法承担职责的队友做出大量“补偿”,而这种额外压力,对手却需承担。
Kaplan进步反思了游戏早期的反馈系统设计。“我们把所有赌注都押在让玩在意团队输赢上,尽可能地淡化个人贡献。我们当时没有计分板,只有系统。但在我看来,系统并不好,因为输的队伍有,赢的队伍也有,而输队会拿它来攻击自己的队友。”
当然,这并不意味着《守望先锋》的团队协作始终是种负担。Kaplan任职期间,开发团队也通过标记系统等机制,让单排或分散组队的玩能够好地对抗语音沟通充分的队伍。标记可以提醒队友敌人的位置、示意需要支援或追击残目标。
但Kaplan也承认,这些始终法替代真正的语音协同。对于普通玩而言,那种与陌生人心有灵犀、缝配的心流时刻固然存在,但远比“半张地图外狂喊需要疗的源氏”来得稀少。
如今站在十周年的节点回望,Kaplan的反思或许为这款定义了英雄射击品类的游戏提供了个新的思考维度:如何在团队协作与个人英雄主义之间,找到那个微妙的平衡点。
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